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Personagem - Atributos



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#1
Fuera de línea
em Dom Set 09, 2018 10:23 pm


Scotteiro

Admin

Atributos

O RPG divide os atributos do personagem em dez competências diferentes. Eles são medidos por níveis de atributo, e um personagem pode aumentar seus atributos até o quinto nível. Iniciando com 5 pontos para serem colocados nos atributos, porem inicialmente cada atributo só pode ser no máximo nível 2. Ganha-se 2 pontos de atributo ao se graduar como chunin e jonin, e em acada 2 leveis ganha-se 1 ponto de atributo.

Exemplo:

- Estou level 2, ganho 1 ponto de atributo, estou level 4 ganho mais 1 ponto de atributo, e por ai vai.

Seguem abaixo os atributos do RPG:

Ninjutsu

Capacidade de manipular o chakra em prol da utilização dos ninjutsus e técnicas elementais, que compõem a maior gama de técnicas do RPG. A força de seu ninjutsu vai ser definida com essa pontuação, também possui uma pequena influência no aumento de danos.
A maior parte das pessoas que possuem uma boa pontuação em ninjutsu conseguem criar e realizar jutsus de dano avassalador e rápidos, com diversos efeitos, além de poderem mudar o rumo de uma batalha. Além disso, utilizam selos de mãos mais eficazes e em menor tempo.

➟ 0 Não podem treinar nenhum tipo de Ninjutsu exceto os da academia. Selos de mão são lentos e demorados.
➟ I Pode treinar, aprender e criar ninjutsus rank D. Selos de mão são lentos, porém feitos em cadência.
➟ II Pode treinar, aprender e criar ninjutsus rank C. Selos de mão são executados na metade do tempo.
➟ III Pode treinar, aprender e criar ninjutsus rank B. Selos de mão são feitos com apenas um único selo.
➟ IV Pode treinar, aprender e criar ninjutsus rank A. Selos de mão são feitos com uma única mão.
➟ V Pode treinar, aprender e criar ninjutsus rank S. Selos de mão são feitos instantaneamente.


Atenção: As vantagens de selos de mão só valem para técnicas comuns. Complexas como Shiki Fujin, ou a barreira de espaço/tempo de Minato ainda necessitam de selos.

Por definição no rpg, ninjutsus são técnicas que não entram na categoria de Genjutsus e Taijutsus

Taijutsu

Reflete o porte físico do personagem, seu preparo para qualquer atividade física, confrontos corpo-a-corpo, e todas as técnicas taijutsus. Essa pontuação não define apenas suas capacidades físicas, mas a força de seu combate corporal e seu taijutsu, além de aumentar os danos de seus golpes normais e Taijutsus.
Aqueles com alta pontuação em taijutsus são extremamente hábeis para qualquer tipo de confronto, ainda mais naquelas horas em que o chakra está curto. Lhe falta energia? Sem problemas, cubra o maldito na porrada até quebrar seus ossos. Está com pouca saúde? Então corra com suas pernas resistentes.

➟ 0 Técnicas corporais são um desastre, e mal consegue segurar uma espada sem tremer.
➟ I Pode treinar, aprender e criar taijutsus rank D, Consegue levantar até 50 kg acima de sua cabeça
➟ II Pode treinar, aprender e criar tai rank C. Conseguem levantar até 90 KG acima de sua cabeça.
➟ III Pode treinar, aprender e criar tai rank B. Conseguem levantar até 140 KG acima da sua cabeça.
➟ IV Pode treinar, aprender e criar tai rank A. Conseguem levantar até 200 KG acima da sua cabeça.
➟ V Pode treinar, aprender e criar tai rank S. Conseguem levantar até 350 KG acima da sua cabeça;


Por definição, taijutsu é qualquer técnica de ataques corporais ou de armas que não necessitem majoritariamente de chakra em seu uso. Caso uma técnica use seja extremamente dependente de chakra, passa a ser considerada Ninjutsu.

Genjutsu

Mostra o quão inteligente é uma pessoa para manipular o Genjutsu, criar sentidos falsos e prestar atenção nos detalhes do ambiente. Pessoas com alta pontuação tendem a criar genjutsus mais realísticos e pouco distinguíveis da realidade, capazes de afetarem até mesmo usuários de Doujutsus.
Nem todos podem usufruir desse atributo, já que, exceto para casos de clã e kekkei genkai que usam genjutsu, o usuário precisa possuir uma perícia "Ilusionista" para utilizar ilusões.
Também mostra a influência do usuário em manipular outras pessoas.

➟ 0 Sabe da existência de Genjutsus e pode quebrar, mas não sabe utilizar. Engana apenas crianças.
➟ I Pode treinar, aprender e criar gen rank D, Manipula com sucesso pessoas pouco instruídas.
➟ II Pode treinar, aprender e criar gen rank C, Manipula com sucesso pessoas comuns sem entendimento de algum assunto.
➟ III Pode treinar, aprender e criar gen rank B, Manipula com sucesso pessoas que sabem do assunto, mas não tudo.
➟ IV Pode treinar, aprender e criar gen rank A, Manipula ninjas de alto escalão para provocar guerras ou ataques.
➟ V Pode treinar, aprender e criar gen rank S, Manipula pessoas que sabem completamente do assunto, através da distorção da moralidade do individuo.


Velocidade

Desde o saque de sua arma, até a velocidade máxima de perseguição e corrida, a velocidade dita o quão rápido você é capaz de mover seu corpo nas piores condições possíveis. A velocidade é essencial para escapar de jutsus apenas com uma esquiva comum, ou para superar inimigos que te ultrapassam em força.
A velocidade é um ótimo atributo suplementar que pode te ajudar em diversos casos. O oponente é mais forte que você nos socos? Então espanque e escape de seus golpes, o oponente tem jutsus avassaladores e poderosos? Use suas habilidades de corrida para escapar dele. 

➟ 0 Se move lentamente, como se estivesse apenas andando.
➟ I Se move 04 m/s
➟ II Se move 07 m/s
➟ III Se move 10 m/s
➟ IV Se move 13 m/s
➟ V Se move 16 m/s


Atenção: A movimentação base do RPG leva em conta apenas a velocidade da pessoa. Caso ela melhore com alguma técnica, deverá utilizar ninjutsus, taijutsus ou genjutsus com contagem do atributo.

Constituição

Este atributo refere a sua capacidade de aguentar danos físicos em seu corpo, além de superar efeitos negativos de muitas técnicas em seu corpo. Ele pode diminuir danos feitos na sua saúde e aumentar até mesmo o número de vezes que um jutsu pode ser usado na batalha.
Sempre existem aqueles que possuem uma constituição inigualável, capazes de aguentar uma determinada técnica cansativa por muitos períodos no dia, e vários danos que seriam graves para pessoas comuns. Quer usar aquele jutsu avassalador mais vezes por missão? Então invista em seu corpo, otário.

➟ 0 Não reduz o dano sofrido fisicamente, não consegue utilizar técnicas que desgastem o corpo.
➟ I Reduz o dano sofrido fisicamente em 10%. Podem usar técnicas que desgastam o corpo uma vez na missão/luta.
➟ II Reduz o dano sofrido fisicamente em 40%. Podem usar técnicas que desgastam o corpo duas vezes na missão/luta.
➟ III Reduz o dano sofrido fisicamente em 50%. Podem usar técnicas que desgastam o corpo três vezes na missão/luta.
➟ IV Reduz o dano sofrido fisicamente em 60%. Podem usar técnicas que desgastam o corpo quatro vezes na missão/luta.
➟ V Reduz o dano sofrido fisicamente em 70%. Podem usar técnicas que desgastam o corpo indefinidamente, exceto kinjutsus prejudiciais.

Atenção:
Técnicas prejudiciais são qualquer técnica que cause danos físicos no usuário, ou consumam uma grande quantia de chakra do usuário. Sendo assim, qualquer técnica de Rank A, Rank S, ou que causem perda de HP é considerada prejudicial. Técnicas bases de clã, Kg e Hijutsus não entram como técnicas que causam fadiga, mesmo que seu rank supere o A.

Resiliência

Este atributo mostra sua resistência contra efeitos psicológicos, advindos de ilusões, situações tensas, medo e diversas emoções. Ele diminui a quantia de danos a pontos de sanidade vindos de genjutsus e ações em on-game, além de lhe ajudar a concluir tarefas que seriam um peso enorme para qualquer pessoa.
Resiliência é para a mente o que a constituição é para o corpo. Além de te deixar resistente contra ataques mentais e psicológicos, a resiliência te dá aquela mãozinha em momentos tensos, como matar uma pessoa a sangue frio.

➟0 Não reduz danos mentais. Não conseguem tomar decisões difíceis, tendem a hesitar no combate.
➟ I Reduz o dano sofrido mental em 10%. Conseguem tomar decisões e lutam sem hesitar.
➟ II Reduz o dano sofrido mental em 40%. Conseguem assassinar uma pessoa sem sentir remorso.
➟ III Reduz o dano sofrido mental em 50%. Conseguem presenciar pessoas ou atos macabros e não são afetadas.
➟ IV Reduz o dano sofrido mental em 60%. Conseguem manter sua sanidade em qualquer situação ou caso imoral.
➟ V Reduz o dano sofrido mental em 70%. Conseguem realizar qualquer ato no RPG sem nenhuma consequência emocional.


Atenção: Pessoas com baixa resiliência tendem a ter suas contagens em atributos pioradas após executarem atos imorais, como assassinato. Ninguém nasce um assassino sangue frio.

Furtividade

Capacidade de fazer ações sem ser notado, de forma ligeira e sagaz. Literalmente essencial para qualquer ninja, já que é utilizada no sistema de danos furtivos, muitos ninjas podem preferir utilizar esse atributo em batalha, afinal, é mais fácil matar um leão calmo do que um leão furioso.
A furtividade dita a sua habilidade em agir sem ser notado, para ações secretas e assassinatos. Quer chegar por trás de uma pessoa e eliminar sua existência miserável? Tenha uma furtividade alta e reze para ela não ter uma boa percepção e não te ouvir, ou mesmo para que o sol não mostre sua sombra por trás da dela.

➟ 0 Não conseguem se ocultar no ambiente e são facilmente identificados na multidão.
➟ I Podem se ocultar na multidão ou em ambientes onde possuem uma alta distância do alvo. Danos furtivos aumentam em 10 pontos.
➟ II Podem se ocultar em meio a batalha após se safarem com algum utensílio. Danos furtivos aumentam o dano em 20 pontos.
➟ III Podem se ocultar em meio a batalha com facilidade, mesmo que não possuem camuflagens, ou artifícios do tipo. Seus passos não fazem mais barulho. Danos furtivos aumentam em 30 pontos.
➟ IV Podem se ocultar facilmente em qualquer situação, desde que o inimigo tenha perdido de vista. Danos furtivos aumentam em 40 pontos.
➟ V Se movem completamente silenciosos, independente do que estiverem portando. Podem se ocultar com extrema facilidade e o dano furtivo é ativo a todo momento pois focam os pontos vitais do oponente, podendo ser ativo uma única vez na rodada. Danos furtivos aumentam em 50 pontos.

Atenção:
danos furtivos são adicionadas aos danos executados na rodada apenas se o alvo estiver oculto. Ninjutsus, ou qualquer ataque que produzam MUITOS ruídos anulam esse efeito, mesmo que esteja oculto. Essa regra não vale para o nível V pois é ativado a todo instante..

Percepção

Trabalha nos cinco sentidos de um ninja, audição, visão, tato, paladar e olfato. Serve não só para previnir-se contra inimigos furtivos, como também para disparar projeteis com boa precisão. Em muitas pessoas, pode atuar como um sexto sentido para perceber armadilhas ou coisas estranhas, ajudando no andamento de uma missão, sendo comum para jounnins de alto nível.
Cuidado com o seu pescoço! Perceber os passos de um ninja que quer arrancar seu pescoço é muito importante para se manter vivo. Também é ótimo para perceber - com a ajuda do narrador, é claro, aqueles detalhes únicos e essenciais que podem dar respostas a tramas e missões complicadas.
Jamais faça deduções automaticamente, apenas interprete analisando o local, e de acordo com sua pontuação, o narrador dirá o que você percebeu de diferente.
A percepção também é fundamental para perceber falhas e notar genjutsus, assim como acertar seus alvos com precisão milimétrica.

➟ 0 Não consegue utilizar armas com muita eficácia. Arremessos erram imediatamente.
➟ I Pode usar armas de rank D, arremesso 04 m/s. Acertam um alvo até 2 metros de distância.
➟ II Pode usar armas de rank C, arremesso 07 m/s. Acertam multiplos alvos até 2 metros de distância. Detectam Genjutsus Rank D
➟ III Pode usar armas de rank B, arremesso 10 m/s. Acertam um alvo até 10 metros de distância. Detectam Genjutsus Rank C
➟ IV Pode usar armas de rank A, arremesso 13 m/s. Acertam múltiplos alvos até 25 metros de distância. Detectam Genjutsus Rank B
➟ V Pode usar armas de rank S, arremesso 16 m/s. Acertam alvos atpe 50 metros de distância com precisão. Detectam Genjutsus Rank A

Atenção:
A Detecção de genjutsus é puramente interpretativa. Você deverá dizer o que você notou de errado para perceber o genjutsu, e assim dissipa-lo. Não é instantâneo.

Inteligência

É a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas. Podendo pensar rapidamente em uma ou mais saídas para o problema em questão, por mais que a situação faça com que uma pessoa perdesse a cabeça e surtasse, uma pessoa inteligente se mantém tranquilo mesmo sobre pressão.

➟ 0 QI extremamente baixo, suas ações levam um raciocínio de 12 segundos.
➟ I QI entre 30 - 59, ações comuns, raciocínio em 9 segundo
➟ II QI entre 60 - 79, ações fora do comum, consegue detectar gen rank D, raciocínio em 7 segundo
➟ III QI entre 80 - 99, ações medianas, consegue detectar gen rank C, raciocínio em 5 segundo
➟ IV QI entre 100 - 129, ações moderadas, consegue detectar gen rank B, raciocínio em 3 segundo
➟ V QI 130, nível super dotado, ações superiores, consegue detectar gen rank A, raciocínio em 1 segundo


Energia

É a capacidade de controlar e produzir mais potencia ao corpo, aumentando consequentemente os níveis de poder de um organismo, além de estabilizar um controle preciso e usar isso em prol de um melhor desempenho na execução de técnica. Uma pessoa bem centrada como Sakura conseguiu superar sua mestra com dedicação e disciplina.

➟ 0 Níveis de energia padrão
➟ I Nível de energia aumentado em +10 (CH/ST), consegue reduzir em 10% o gasto de técnicas (D -1, C -3, B -4, A -5 e S -10)
➟ II Nível de energia aumentado em +20 (CH/ST), consegue reduzir em 20% o gasto de técnicas (D -2, C -6, B -8, A -10 e S -20)
➟ III Nível de energia aumentado em +30 (CH/ST), consegue reduzir em 30% o gasto de técnicas (D -3, C -9, B -12, A -15 e S -30)
➟ IV Nível de energia aumentado em +40 (CH/ST), consegue reduzir em 40% o gasto de técnicas (D -4, C -12, B -16, A -20 e S -40)
➟ Nível de energia aumentado em +80 (CH/ST), consegue reduzir em 80% o gasto de técnicas (D -8, C -24, B -32, A -40 e S -80)

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