Power Rangers Ano zero
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Power Rangers:
Ano Zero
A batalha final contra Drakkon deu-se com a vitória dele sobre os rangers, o espaço e o tempo foi estilhaçado por Drakkon e agora ele reina soberano. Como Drakkon destruiu o espaço e o tempo de vários lugares incluindo outras dimensões, os universos mortos se uniram ao dele formando um universo-prime em um novo big bang, esta época ficou conhecida como Ano zero.Longe dos conhecimentos de Drakkon, que agora é extremamente convencido que é a criatura mais forte viva, uma fenda entre universos se abriu e uma reunião de energia negativa e positiva começou a gerar novos universos paralelos tornando o Ano zero feito por Drakkon um ponto de criação e assim novas dimensões passaram a ser criadas e a rede de morfagem começou a viajar por elas buscando seres merecedores que possam por um fim ao reino de terror instalado pelo soberano, Drakkon. Agora os planetas do universo prime começaram a ser repovoados e novos guerreiros começaram a surgir, qual será o resultado disso?
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Regra de CombateRegra de Combate

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Mestre da Morfagem
Admin

Regra de Combate - Postado Sex Out 02, 2020 4:30 pm


『Combate』

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O combate é uma das principais regras dentro do RPG, ele que define quem são os vencedores dos embates, guerras e conflitos. O combate do nosso RPG é muito inspirado em D&D e no PDF de RPG "Super sentai" e por este motivo usamos dificuldade vs. dados. e no nosso RPG usamos normalmente um D20(dado de 20 lados) para fazer os testes.

Basicamente tudo que você faz dentro do RPG que saia do rotineiro ou básico exige um teste, e cada teste possui sua dificuldade, ela pode ser pré definida ou decidida pelo narrador. Agora, vamos ver como esses testes são empregados em um combate;


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Começo do combate

Iniciativa:
No começo do combate, sempre que um combate é pré-estabelecido (todos os participantes sabem que vão combater e não há oportunidade de um ataque surpresa) quem começa atacando primeiro é quem possui mais iniciativa. A iniciativa se dá em: Intelecto + Determinação.

Turnos após a iniciativa;
Após o primeiro ataque é iniciada a contagem de turnos. Se for uma luta 1 contra 1, é simples;

jogador 1 golpeia
jogador 2 reage, e/ou, golpeia.

Em uma batalha em grupo, ficaria da seguinte forma:

1° Membro da equipe 1(com maior iniciativa na equipe) golpeia.
1° Membro da equipe 2(com maior iniciativa na equipe) reage, e/ou, golpeia.
2° Membro da equipe 1(com segunda maior iniciativa na equipe) golpeia.
2° Membro da equipe 2(com segunda maior iniciativa na equipe) reage, e/ou, golpeia.

E o combate segue dessa maneira, sempre alternando entre as equipes que estão lutando para que uma equipe jogue depois da outra e sem repetir os turnos até que todos tenham jogado. Durante o combate em equipes os membros podem decidir entre si a ordem de quem joga caso não queiram usar a regra de iniciativa.

Ataque surpresa:
Toda vez que ocorre um ataque repentino, ou alguém é atacado por alguém que ele não sabia que estava no ambiente (seja por estar escondido, ou por já estar ali e ele não saber) Ocorre a oportunidade de um Ataque surpresa. Durante um ataque surpresa quem sofre o ataque fica impossibilitado de usar a ação de reação durante aquele turno apenas.
Nota¹: Caso alguém já esteja em um lugar e outro jogador chegue em seguida ele pode rolar um teste de prudência e se for maior que a destreza de quem está escondido ele percebe uma presença ali de alguma forma e fica em alerta, cancelando o ataque surpresa.

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Ações de combate
Durante um turno de combate o jogador tem suas ações um pouco mais limitadas. Obviamente não se pode fazer de tudo enquanto está engajado em um combate. As ações dentro de um combate que se pode tomar são as seguintes:
Ataque
O ataque é a ação principal do combate no RPG eles podem ser de todos os tipos. A maioria dos ataques são os socos, chutes, ataques com armas ou ataques especiais. Você só pode usar 1 ação de ataque por turno. Um teste de ataque depende de qual ataque você está usando, os tipos de ataques possíveis são os seguintes:

Os ataques simples(socos, chutes e etc) são calculados com 1D20+Físico para acerto(o valor deve ser maior que a classe de armadura do oponente para que acerte, do contrário, você não acerta e portanto não aplica dano), e o dano é igual ao seu Físico x 3.

Os Ataques com armas são calculados com base no tipo de arma que você usa, toda arma diz qual atributo ela usa para atacar. (A espada Saba usa Físico, O Arco Ptera usa Destreza e assim por diante.). Então você calcula com 1D20+O atributo exigido pela arma(sendo que o valor total precisa ser maior que a classe de armadura do seu inimigo, caso contrário, você não acerta e portanto não aplica dano.) Ataques com Armas aplicam o dano fixo da sua arma.

Os Ataques especiais são aqueles ataques comparados a super poderes ou golpes finalizadores. Eles tem regras e efeitos únicos portanto tudo deve seguir de acordo com suas descrições sem uma regra específica para eles durante seu uso. Entretanto possuímos um padrão para a rolagem de acerto baseada no maior atributo que o jogador possuir naquele momento. Ou seja, se jogador A esta usando uma espada e ele usa um golpe especial, ele não necessariamente irá usar o atributo físico e sim o atributo que ele mais tiver pontos para tentar atingir o inimigo, nesses casos, o dano é prescrito na habilidade.
Atacando vários alvos, para atacar mais de 1 inimigo por vez usamos uma regra simples. Sua destreza = quantidade de inimigos que você pode atacar no mesmo turno. (Usa-se um dado apenas para tentar acertar todos os ataques, a menos, que duas armas sejam usadas e precisem de dois atributos diferentes, nesses casos, rola-se um dado por atributo).
Nota¹: Quando se está enfrentando vários alvos os bloqueios e esquivas são rolados com apenas 1 dado que é considerado para tentar fazer a reação durante aquele turno evitando todos os dados que tenham resultados menores. Mesmo que tenha uma falha em bloqueios ou esquivas, se você estiver contra vários inimigos, você ainda pode atacar naquele turno.
Regra de Combate PowerRangersSouloftheDragonSPDGreenRangerDragonShield
Defesas
As reações, ou ações de meio turno, são ações onde o jogador tenta algo antes de efetivamente realizar sua ação do turno. Isso é normalmente usado para defender-se de ataques. Se uma reação falha o jogador perde seu turno atual onde tentou realizar a reação.

Defesa corpo-a-corpo: São movimentos onde você tenta parar o golpe do oponente, não pode ser usado contra ataques a distância(exceto caso você possua um escudo, nesse caso, você pode tentar a ação contra qualquer ataque). Após um ataque, você pode tentar realizar a ação, o teste é 1D20+Prudência e o total precisa ser maior que o total do inimigo para conseguir parar o ataque. Se for um sucesso você reduz o dano do golpe a 0 e ainda pode atacar após o bloqueio. Se o bloqueio falhar você é atingido, recebe o dano e perde seu turno(considera-se que seu movimento foi tentar se defender durante aquele turno.)

Defesa a distância: São movimentos onde você tenta sair da linha de fogo do seu oponente, só pode ser usado contra ataques a distância. O teste é 1D20+Destreza, caso seja um sucesso o oponente erra o ataque que havia tentado contra você e você se move para alguma direção a sua escolha. Caso falhe, você é atingido, recebe o dano e perde o seu turno.(considera-se que seu movimento foi tentar se defender durante aquele turno.)

Nota: Quando um jogador erra um golpe pode ser considerado que o inimigo esquivou do golpe sem ser necessário aplicar as mecânicas sobre isso.
Nota²: Reações defensivas não são usados por NPCs, suas únicas defesas são suas classes de armadura.


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Ações Suplementares
Toda ação que não é categorizada como ataque ou defesa em combate é considerada uma ação suplementar. Ações suplementares provenientes de habilidades, ou, que fossem durar algo em torno de 1 segundo(jogar um item para um colega por exemplo) podem ser usadas durante o turno de ataque ou de defesa. Porém, ações suplementares que não incluem atacar, defender, que seriam um pouco mais longas e nem são habilidades gastam 1 turno durante o combate. Exemplos: "Morfar, arrombar uma porta muito pesada, carregar alguém e levar para longe do combate, etc.

Durante o turno em que você realiza uma ação suplementar você pode tentar fazer um Teste de sorte para saber se a ação poderia ser feita junto com o seu turno (ou seja, por algum motivo desta vez você conseguiu realizar a ação bem mais rápido do que deveria). O teste de sorte é representado simplesmente por 1D20, se seu valor for 10 ou mais você consegue e da mesma forma 10 ou menos você falha!

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Acertos Críticos
Quando tiramos o número máximo de um dado (um 20 em um D20 por exemplo) temos um acerto crítico, esses números são significado de uma extrema sorte e um sucesso automático. Durante tirar uma certo crítico tem significados diferentes para cada ocasião;

Ataques: Quando você tem um acerto crítico em uma rolagem de ataque você causa o dobro de dano.

Defesas corpo-a-corpo: Quando você tem um acerto crítico em uma rolagem de Defesas corpo-a-corpo você causa um dano de retorno ao inimigo que é igual a sua Prudênciax2.

Defesas a distância: Quando você tem um acerto crítico em uma rolagem de Defesas a distância, durante seu próximo ataque você tem +5 somado ao seu teste de acerto do ataque, considera-se que você se posicionou muito bem após a esquiva e por isso seria mais fácil acertar o próximo ataque.

Nota: Não usaremos erros críticos.


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Movimentação.
O conceito de perto e longe no jogo pode definir se você pode ou não atacar em certas situações. Normalmente para se aproximar de alguém que está longe de você deve-se gastar uma ação para apenas se movimentar, se for durante uma batalha o inimigo tem a oportunidade de te atacar então para isso deve-se fazer um teste de determinação que deve superar um teste de destreza do inimigo.

Em uma situação onde você quer desaproximar é só inverter a ordem, usa o teste de destreza para ir para mais longe e o oponente usa determinação para tentar chegar perto para saber se conseguiu se aproximar do inimigo ou não, e além disso, nesses casos não é possível esquivar dos ataques pois consideramos que você está se esforçando para se aproximar do inimigo(sua unica defesa seria sua classe de armadura).

Em casos de NPC o teste é desconsiderado e você consegue avançar para perto do inimigo resistindo aos ataques lançados por ele apenas com sua classe de armadura mas ainda perde o turno apenas se aproximando.

Em alguns casos o seu alvo vai estar com outros inimigos na frente, como por exemplo, quando um grande vilão convoca seus carrascos para te proteger ou quando os rangers mais tankers fazem a linha de frente para os que causam mais dano a distância. Essa dinâmica aqui no fórum funciona da seguinte maneira: Caso o seu alvo seja alguém que esta sendo protegido por outro de alguma forma, o protetor pode fazer um teste de determinação para intervir e se ele conseguir ele impede o seu ataque, podendo ainda te atacar logo em seguida.

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Danos de outras fontes

Rangers não sofrem danos de impactos potentes como por exemplo o dano de queda. Porém, há danos que o cenário pode aplicar nos rangers como por exemplo o dano de afogamento ou sufocamento no espaço entre outras coisas. Assim como, rangers também acabam sofrendo danos quando por exemplo um inimigo arremessa uma pedra grande neles ou quem sabe um carro.

Os danos de diferentes origens é tomado pelo seguinte padrão:

Dano de objetos:
>Depende da força pela qual foram arremessados (Atributo do atacante + Nível do atacante) multiplicado pelo nível de massa do objeto. Para erguer um objeto é necessário ter ao menos 1 ponto a menos no atributo físico do que o nível de massa que ele apresenta. (ou seja, Físico 0 só consegue erguer objetos de nível de massa 1)

Níveis de massa:
Comum - Pedras, pedaços de ferro, um poste metálico, uma barra de metal e outras coisas comuns e não muito grandes em geral. (Nível de massa 1)
Incomum - Pilastras de concreto, Pedaços grandes de ferro, móveis grandes ou algo que chegue a pesar mais de 150kg. (Nível de massa 2)
Pesado - Uma moto, ou algo que chegue a pesar em torno de 1 t (Nível de Massa 3)
Hiper Pesado - Um carro de passeio, ou algo que chegue a pesar em torno de 8 t (Nível de Massa 4)
Mega Pesado - Um ônibus, um caminhão, ou algo que chegue a pesar em torno de 15t (Nível de Massa 5)
Monstruosamente pesado - Objetos que pesam entre 18t e 25 t (Nível de Massa 6)

Se chocar com uma parede, se arremessado por longas distâncias e coisas assim são praticamente a rotina de um ranger. Essas coisas não danificam seu corpo.

Danos de cenário:
>Depende da situação em que se encontra. Normalmente o dano de cenário é dificilmente aplicado porém em situações em que o jogador não tem como morfar e esta sem seu capacete no espaço, por exemplo, ele sofreria 5 de dano multiplicado pela quantidade de turnos em que ele se expôs a situação extrema que está. Isso quer dizer que o dano começará baixo e conforme você demora a sair da situação o dano tende a ir aumentando.
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